IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Programmation de Jeux 2D : Un pong en SDL/OpenGL, Deuxième partie

Cette partie pose les fondations du jeu du pong. À travers 3 classes, nous allons pouvoir définir les interactions nécessaires pour la gestion d'un jeu comme le pong. Une classe Objet pour chaque balle (et bientôt chaque raquette), une classe pour le jeu et une classe Moteur pour diriger le tout. Cet article présente donc ces classes. ♪

Article lu   fois.

L'auteur

Profil ProSite personnel

Liens sociaux

Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

I. Introduction

Bienvenue à cette deuxième partie sur la programmation du pong. Nous allons de nouveau ajouter beaucoup de choses dans cette partie, mais rien de très surprenant. Si vous avez suivi la série du morpion, vous avez vu comment faire une classe Objet, une classe Jeu et une classe Moteur.

Cette partie présentera donc ces trois classes et leur interaction dans ce programme. Il y a beaucoup de choses à montrer donc je m'excuse déjà pour la longueur de cet article.

II. La modification du fichier Main.cpp

Il n'y a pas beaucoup de changements dans ce fichier. Mais nous allons présenter les quelques endroits où il y a des différences dans cette section.

II-A. La classe Moteur

Dans ce fichier Main.cpp, nous déclarons une variable globale :

Déclaration d'une variable globale
Sélectionnez
//Variable globale
Moteur moteur;

Comme vous le voyez, le programme aura une instance de la classe Moteur. Cette classe permettra de faire le lien entre le jeu et la fonction main. Nous verrons la déclaration de cette classe plus loin dans cet article.

Nous avons un appel à une fonction init de la classe moteur. Cet appel permettra de gérer toute l'initialisation du moteur.

Initialisation de la classe moteur
Sélectionnez
//Initialisation du moteur
if(moteur.init()==false)
    done = 1;

II-B. Gérer la fréquence d'affichage

II-B-1. Version basique

La bibliothèque SDL ne contient pas directement des fonctions pour gérer la fréquence d'affichage. En suivant la réponse de la question FAQ Comment gérer la vitesse d'affichage ?, nous allons mettre le code qui permet de limiter la fréquence d'affichage. Nous commencerons donc par initialiser la variable checkTime avant la boucle événementielle.

Initialisation de la variable checkTime
Sélectionnez
checkTime = SDL_GetTicks();

Ensuite, nous allons entourer le code d'affichage et le code de gestion de la variable fps avec le code de la FAQ :

Gestion de l'affichage
Sélectionnez
if(SDL_GetTicks() > (checkTime + 1000 / wantedfps) )
  {
  // On met a jour la variable checkTime
  checkTime = SDL_GetTicks();
 
  // On incremente la variable fps
  fps++;
  // Gerer l'affichage du fps
  now = time(NULL);
  if(now!=last)
    {
    cout << "FPS: " << fps/(now-last) << endl;
    last = now;
    fps = 0;
    }
 
  // Demander au moteur de dessiner la scene
  moteur.gereScene();
  }
else
  {
  // Attendre 5 millisecondes
  SDL_Delay(5);
  }

Comme vous le voyez, on ira dans le corps du if tous les 1000/wantedfps millisecondes. C'est maintenant à travers de la fonction membre gereScene que l'affichage et la gestion du jeu se fera.

Vous remarquerez que nous ajoutons une clause else. Ce code permet d'arrêter l'exécution pendant 5 millisecondes pour donner un peu de temps au système d'exploitation.

II-B-2. La version SDL_gfx

Si vous voulez une technique un plus facile à gérer, il vous faudra utiliser la bibliothèque SDL_gfx. En effet, cette extension permet d'avoir des fonctions en plus, dont celles qui vont nous servir ici. Les fonctions qui doivent être utilisées pour gérer la fréquence d'affichage sont définies dans le fichier d'en-tête SDL_framerate.h (par contre, utiliser l'option -lSDL_gfx pour la compilation).

Voici les fonctions définies dans ce fichier :

Les fonctions définies dans le fichier SDL_framerate.h
Sélectionnez
void SDL_initFramerate(FPSmanager * manager);
int SDL_setFramerate(FPSmanager * manager, int rate);
int SDL_getFramerate(FPSmanager * manager);
void SDL_framerateDelay(FPSmanager * manager);

Toutes ces fonctions utilisent un paramètre de type FPSmanager. Pour chaque programme, vous en définissez un (allouer statiquement ou dynamiquement) que vous passerez à chaque fonction. On va montrer maintenant comment on les utilise.

On commencera par définir une variable de type FPSmanager. Ensuite, en appelant SDL_initFramerate, on initialise la structure.

Définition et initialisation de FPSmanager
Sélectionnez
FPSmanager manager;
 
//Initialisation
SDL_initFramerate(&manager);

Par défaut, l'utilisation de ces fonctions met en place 30 images par seconde. Pour définir un autre taux d'affichage, il faut utiliser la fonction SDL_setFramerate. Pour récupérer le taux d'affichage, on utilise SDL_getFramerate.

Mettre 60 images par seconde
Sélectionnez
//Mettre le nombre d'images par secondes souhaite
SDL_setFramerate(&manager,35);

Bien sûr, si le programme n'arrive pas à garder un taux d'affichage aussi élevé, cette technique (comme la version naïve) ne pourra pas faire mieux. Il faut donc s'assurer que le code de rendu est assez rapide.

Enfin, pour mettre en place la gestion du taux d'affichage, on fait un appel à SDL_framerateDelay. Vous devez faire un appel pour chaque itération de la boucle globale. Cela ressemblerait donc à :

Mettre 60 images par seconde
Sélectionnez
while(!done)
{
  ...
  // Demander au moteur de dessiner la scene
  moteur.gereScene();
  SDL_framerateDelay(&manager);
}

III. La classe Moteur

Nous allons donc présenter la classe Moteur. Ceci sera fait en deux parties, d'abord le fichier d'en-tête puis le fichier source.

III-A. Moteur.h

Déclaration de la classe
Sélectionnez
class Moteur
{
  private:
    // Le jeu
    Jeu* jeu; 
 
    // Sommes-nous dans le menu ?
    bool dans_menu;
 
    // Dessiner le jeu
    void dessineJeu();
    // Dessiner le menu
    void dessineMenu();
 
  public:
    // Le constructeur et destructeur
    Moteur();
    ~Moteur();
 
    // Gerer la scene (affichage + mise a jour)
    void gereScene();
 
    // Fonction d'initialisation
    bool init();
};

Comme vous le voyez, dans cette version du moteur du jeu, nous avons deux variables.

  • Nous avons une instance jeu de la classe Jeu. Comme vous le pouvez le voir, cette classe Moteur ne possède rien de plus sur le jeu sous-jacent. Ceci est logique. Nous voulons garder cette classe aussi indépendante que possible.
  • Nous avons aussi un booléen menu qui permettra de savoir si nous sommes dans le menu ou dans le jeu. Bien que dans cette version, le menu ne sera pas implémenté, je pensais que ce serait bien de le mettre tout de suite en place.

Cette classe possède aussi quatre fonctions membres (dont deux sont en private) :

  • gereScene : cette fonction est le point d'entrée pour l'affichage. Dépendant de la valeur du booléen menu on pourra appeler dessineJeu ou dessineMenu ;
  • dessineJeu : cette fonction se charge de l'affichage lorsque le programme est en mode jeu ;
  • dessineMenu : cette fonction se charge de l'affichage lorsque le programme est en mode menu ;
  • init : cette fonction gère l'initialisation de cette classe et de la classe init.

III-B. Moteur.cpp

Cette classe n'est qu'à ses débuts, elle est assez vide pour le moment! Mais nous allons tout de même présenter les fonctions de cette classe.

Constructeur et Destructeur
Sélectionnez
//Constructeur
Moteur::Moteur()
{
  menu = false;
  jeu = new Jeu();
}
 
//Destructeur
Moteur::~Moteur()
{
  delete jeu;
}

Comme vous le voyez, la seule initialisation est de mettre la variable menu à false et allouer de la mémoire pour l'instance jeu. Le programme ira donc directement dans le mode jeu comme nous pouvons le voir dans la fonction gereScene :

La fonction gereScene
Sélectionnez
void Moteur::gereScene()
{
  // Effacer le tampon des couleurs
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glLoadIdentity();
 
  if(!menu)
    dessineJeu();
  else
    dessineMenu();
 
  SDL_GL_SwapBuffers();
}

Ensuite, vient le tour des fonctions dessineMenu et dessineJeu. Pour le moment, la fonction dessineMenu est vide. Par contre, le code de la fonction dessineJeu contient les appels pour la classe jeu.

Les fonctions dessineMenu et dessineJeu
Sélectionnez
void Moteur::dessineMenu()
{
}
 
void Moteur::dessineJeu()
{
  jeu->affiche();
  jeu->gereSceneServeur();
}

À quoi sert la fonction gereScene ? Pour pouvoir ajouter des balles, mettre à jour les positions des balles, vérifier les collisions…

Pourquoi ne pas mettre ce code dans la fonction d'affichage ? C'est en effet une chose souvent faite. À chaque affichage, on met à jour la position des objets. Mais ce n'est pas très portable. Par exemple, un client du jeu a juste besoin d'avoir les positions des objets et les afficher. Le client n'a pas besoin de mettre à jour les objets, c'est le travail du serveur (bien sûr, dans certaines applications le client fait aussi une partie du travail).

Finalement, nous avons la fonction d'initialisation du moteur :

La fonction init
Sélectionnez
bool Moteur::init()
{
   return jeu->init();
}

Cette fonction appelle simplement la fonction d'initialisation pour l'instance du jeu et retourne son résultat.

IV. La classe Jeu

La classe Jeu possède toutes les informations du jeu. Nous allons présenter la classe Jeu dans cette section.

IV-A. Le fichier Jeu.h

IV-A-1. Les champs membres

Nous allons commencer par la présentation des champs membres de la classe Jeu :

Les membres de la classe du Jeu
Sélectionnez
  //Les objets
  std::vector<Objet> objets;
 
  //Pour la creation des balles
  unsigned int last;

Comme vous le voyez, nous avons un vecteur objets pour les objets définis par une constante (qui se trouvera dans le fichier Define.h). Le type vector nous permet bien sûr de pouvoir facilement ajouter des objets dans le jeu et aussi d'en enlever sans difficulté.

On utilise la variable last pour savoir quand ajouter une nouvelle balle dans la partie. Nous verrons plus en détail son utilité lors de la prochaine section.

IV-A-2. Les fonctions membres

Voici les fonctions membres de la classe Jeu :

Les fonctions membres
Sélectionnez
private:
    ...
 
    //Initialisation des objets et des textures
    bool initObjets();
    bool initTextures();
 
public:
    //Constructeur et Destructeur
    Jeu();
    ~Jeu();
 
    //Initialisation de la classe
    bool init();
 
    //Ajouter un objet dans le jeu, retourne l'indice de l'objet ajoute
    int addObjet(Objet &o);
    //Retourner le nombre d'objets dans le jeu
    unsigned int getNObjets();
 
    //Afficher le jeu
    void affiche();
    void affObjets();
 
    //Mettre a jour les objets
    void updateObjets();
 
    //Gere la scene (mise a jour)
    void gereSceneServeur();

Nous avons mis les deux fonctions initObjets et initTextures en privé puisque ce sont des fonctions qui devraient être uniquement appelées par la fonction init

Je ne pense pas que ce soit nécessaire d'en dire plus sur ces fonctions, les commentaires doivent suffire.

IV-B. Le fichier Jeu.cpp

Montrons l'implémentation de la classe Jeu. À part la fonction initTextures, il n'y a pas grand-chose de difficile dans cette classe, mais je pense que c'est important de présenter les grands points.

IV-B-1. Le Constructeur et le Destructeur

Constructeur et Destructeur
Sélectionnez
//Constructeur
Jeu::Jeu()
{
    last = 0;
}    
 
//Destructeur
Jeu::~Jeu()
{
}

Comme vous le voyez le constructeur met simplement à zéro les variables last.

IV-B-2. La fonction initTextures

La fonction initTextures sert à initialiser les textures. Elle retourne true si tout s'est bien passé et false s'il y a eu un problème. Voici le code de cette fonction :

La fonction initTextures
Sélectionnez
bool Jeu::initTextures()
{
  int i,j,cnt,pcnt;
  GLuint txtballe;
 
  unsigned char *pixels, *tmppixels;
 
  //On charge l'image "data/balle.bmp"
  SDL_Surface *tmpballe = SDL_LoadBMP("data/balle.bmp");
  if(tmpballe==NULL)
    {
    std::cerr << "Erreur dans le chargement de l'image de la balle" << std::endl;
    return false;
    }
 
  //On cree une surface RGBA de meme dimension
  SDL_Surface *balle = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, tmpballe->w, tmpballe->h, 32,
                0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000);
  if(balle==NULL)
    {
    std::cerr << "Erreur dans la creation de l'image de la balle" << std::endl;
    return false;
    }

Pour dessiner les balles du jeu, nous allons utiliser une texture OpenGL. Ces textures sont définies par une variable de type GLuint. Pour notre jeu et pour nos balles, nous utilisons une variable nommée txtballe.

On commence donc cette fonction par le chargement de l'image d'une balle et de la création d'une surface de même dimension. Nous avons besoin de cette nouvelle surface pour mettre en place le canal alpha. En effet, si vous vous souvenez de l'image d'une balle :

Image non disponible
La balle

Cette image est carrée, mais nous voulons une image ronde lors du rendu. Comment faire ? La réponse est le canal alpha. Rappelons qu'avec la bibliothèque SDL, on utilise la fonction SDL_SetColorKey. Cette fonction permet de définir la couleur transparente de l'image.

Sous OpenGL, on utilise la valeur du canal alpha pour définir quel pixel sera dessiné ou non. Voyons la suite de cette fonction. Pour regarder et modifier les pixels des surfaces, il suffit d'utiliser les pointeurs pixels et tmppixels.

La suite de la fonction
Sélectionnez
  pixels = (unsigned char*) balle->pixels;
  tmppixels = (unsigned char*) tmpballe->pixels;
 
  pcnt = 0;
  cnt = 0;
 
  //Pour chaque pixel
  for(i=0;i<tmpballe->w;i++)
    {
    for(j=0;j<tmpballe->h;j++)
      {
      //On copie la couleur
      pixels[pcnt] = tmppixels[cnt];
      pixels[pcnt+1] = tmppixels[cnt+1];
      pixels[pcnt+2] = tmppixels[cnt+2];
 
      //La couleur magenta sera transparente
      if((tmppixels[cnt]==255)&&(tmppixels[cnt+1]==0)&&(tmppixels[cnt+2]==255))
        {
        pixels[pcnt+3] = 255;
        }
      else
        {
        pixels[pcnt+3] = 0;
        }
 
      cnt += 3;
      pcnt += 4;
      }
    }

Je ne pense pas que ce code soit très difficile à comprendre. On parcourt chaque pixel, si la couleur est magenta, on met le canal alpha à 255 sinon il est mis à 0 (remarquez que normalement on utilise une couleur moins utilisée comme le magenta, mais c'est un choix arbitraire).

La seule chose dont il faut faire attention, c'est l'incrémentation de 3 pour le compteur cnt et 4 pour le compteur pcnt. En effet, pour l'image source on a que trois canaux (donc trois octets par pixel) et pour l'image destination on en a quatre (donc quatre octets par pixel).

La suite de cette fonction gère simplement le chargement de la surface sous forme de texture OpenGL. Nous commencerons par générer un indice pour la texture. Ensuite, nous utiliserons la fonction glBindTexture pour dire que c'est cette texture que nous voulons modifier. Les fonctions glTexParameteri permettent de dire quels filtres nous allons utiliser (voir cette partie pour plus de détail). Enfin, la fonction glTexImage2D permet de vraiment passer le tableau de l'image. Voici le code associé :

Chargement de l'image pour OpenGL
Sélectionnez
    //On passe la texture a OpenGL
 
    //Generation d'un indice de texture
    glGenTextures(1,&txtballe);
 
    //On choisit la texture et on definit un simple filtre pour la texture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txtballe);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
 
    //Chargement de l'image
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,pion->w,pion->h,0,
          GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,balle->pixels);
 
    //Liberation des surfaces    
    SDL_FreeSurface(balle);
    SDL_FreeSurface(tmpballe);

Avant de terminer cette fonction, on va passer à la classe Objet l'indice de la texture générée.

Passer l'indice à la classe Objet
Sélectionnez
    //On met a jour la variable statique txtballe de la classe Objet
    Objet::setTxtBalle(txtballe);
 
    return true;
}

IV-B-3. Les autres fonctions d'initialisation

Rien de bien particulier pour ces deux autres fonctions d'initialisation. En effet, la fonction init permet d'appeler les deux autres fonctions (initTextures que nous avons déjà montré et initObjets qui remet le nombre d'objets à zéro en utilisant la fonction clear de la classe vector.

Fonctions d'initialisation
Sélectionnez
//Initialisation du jeu
bool Jeu::init()
{
    return initObjets() && initTextures();
}
 
bool Jeu::initObjets()
{
    objets.clear();
    return true;
}

IV-B-4. La fonction addObjet

La fonction addObjet permet d'ajouter une balle dans le jeu s'il y a de la place dans le tableau. Cette fonction retourne -1 s'il y a eu un problème ou l'indice de l'objet qui vient d'être ajouté si tout s'est bien passé.

La fonction addObjet
Sélectionnez
int Jeu::addObjet(Objet &o)
{
  // Si on a encore de la place
  if(getNObjets()<MAX_BALLES)
    {
    // On copie l'objet dans la case vide
    objets.push_back(o);
    //On rend l'indice de l'objet insere
    return getNObjets()-1;
    }
  return -1;
}

Cette fonction appelle la fonction getNObjets qui retourne simplement le nombre d'éléments dans le vecteur objets :

La fonction getNObjets
Sélectionnez
inline unsigned int Jeu::getNObjets()
{
   return objets.size();
}

IV-B-5. Les fonctions d'affichage

Les fonctions d'affichage pour la classe Jeu se divisent en deux fonctions. La fonction affiche est le point d'entrée pour l'affichage du jeu. Pour le moment, elle appelle simplement la fonction affObjets.

Fonction d'affichage
Sélectionnez
void Jeu::affiche()
{
  //Afficher les objets
  affObjets();
}
 
void Jeu::affObjets()
{
  int i;
 
  //On met en place le test sur la valeur alpha
  glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  //On dessine si la valeur alpha est inférieure 
  glAlphaFunc(GL_LEQUAL,0.1f);
 
  //On affiche les objets
  for(i=0;i<getNObjets();i++)
    {
    objets[i].affiche();
    }
 
  //On desactive le test sur la valeur alpha
  glDisable(GL_ALPHA_TEST);
}

La fonction glEnable permet de mettre en place le test Alpha. La fonction glAlphaFunc permet de définir comment on gère le canal alpha. En résumé, on définit une valeur seuil (0.1f dans ce cas) et avec GL_LEQUAL, on définit qu'on dessine le pixel si le canal alpha est inférieur à 0.1f. Si vous vous souvenez de la fonction initTextures, on a mis 1 pour les pixels magentas et 0 pour les autres, donc les pixels qui ne sont pas de la couleur magenta seront dessinés.

La fonction affObjets permet donc d'afficher tous les objets. Comme vous le voyez, nous entourons la boucle d'instructions permettant de tester le canal alpha. Enfin, vous remarquerez que, comme pour la série sur le morpion, c'est à chaque objet de gérer son affichage.

IV-B-6. La fonction updateObjets

La fonction updateObjets
Sélectionnez
void Jeu::updateObjets()
{
  int i;
 
  // On met à jour chaque objet
  for(i=0;i<getNObjets();i++)
    {
    objets[i].updatePos();
    }
}

Comme pour la fonction d'affichage, cette fonction est le point d'entrée pour la mise à jour des positions des objets. Comme vous le voyez, on parcourt simplement les objets et on appelle la fonction pour mettre à jour leur position.

IV-B-7. La fonction gereSceneServeur

La fonction gereSceneServeur est la dernière fonction que nous allons présenter ici. C'est une fonction qui va appeler la fonction updateObjets et ensuite regarder s'il est temps d'ajouter une nouvelle balle.

La fonction gereSceneServeur
Sélectionnez
void Jeu::gereSceneServeur()
{
  int vx,vy;
  int r,g,b;
  Objet tmpobj;
 
  // On met à jour les objets
  updateObjets();
 
  // Si on doit ajouter un objet
  if(SDL_GetTicks()>last+1000)
    {
    last = SDL_GetTicks();
 
    // Definit la position du nouvel objet (milieu de l'ecran)
    tmpobj.setPos(WIDTH/2-TAILLE_BALLE, HEIGHT/2-TAILLE_BALLE);
 
    // Choisit aleatoirement une direction (refusant un 0 pour vx ou vy)
    vx = Rand::randi(5000) - 2500;
    if(vx == 0)
      vx++;
    vy = Rand::randi(5000) - 2500;
    if(vy == 0)
      vy++;
    tmpobj.setDirVitesse(vx,vy);
 
    // On definit une norme de 4 pour la vitesse
    tmpobj.setVitesse(4);
    // On definit la taille
    tmpobj.setTaille(TAILLE_BALLE,TAILLE_BALLE);
 
    // On choisit une couleur avec un minimum de 50 par couleur
    r = Rand::randi(205)+50;
    g = Rand::randi(205)+50;
    b = Rand::randi(205)+50;
 
    tmpobj.setCouleur(r/256.0f, g/256.0, b/256.0);
 
    // On ajoute l'objet
    addObjet(tmpobj);
    }
}

Comme vous le voyez, on met à jour la position des objets et ensuite on regarde s'il est temps d'ajouter un objet dans le jeu. Si c'est le cas, on crée un objet au milieu de l'écran et on choisit une direction pour la vitesse aléatoirement (par contre, on définit la norme comme étant égale à 4). Ensuite, on choisit aussi une couleur aléatoire. Enfin, on ajoute l'objet dans le jeu.

Pour ne pas avoir trop de balles dans la fenêtre, on définit une variable MAX_BALLES qui permet de limiter le nombre.

Je pense que les noms des fonctions de la classe Objet sont assez clairs, mais je vais prendre deux phrases pour les expliquer. setDirVitesse permet de définir la direction de la balle. setVitesse, setTaille et setCouleur permettent respectivement de définir la vitesse, la taille et la couleur de la balle.

V. La classe Objet

Nous avons déjà présenté la classe Moteur et la classe Jeu. Nous allons maintenant prendre un moment pour présenter la classe Objet.

V-A. Le fichier Objet.h

La classe Objet est la base de tout le programme. En effet, c'est la plus petite entité dans le jeu (remarquez que dans cette partie, on parlera encore de classes Vecteur et Rand, mais ce ne sont que des classes pour aider la définition des autres, pas des classes pour le jeu).

V-A-1. Les champs membres

Les champs membres de la classe Objet sont définis :

Les membres de la classe Objet
Sélectionnez
  static GLuint txtballe;
 
  // Position, vitesse et taille de l'objet
  Vecteur pos,
    vitdir,
    taille;
 
  // Couleur
  float r,g,b;

Comme vous le voyez, il n'y a pas grand-chose de spécial dans cette classe. Nous avons une variable statique pour l'indice de la texture pour les balles. Ensuite, nous avons un vecteur pour la position, la direction de la balle et la taille de la balle. Enfin, nous avons trois variables pour la couleur.

Nous n'allons pas présenter chaque fonction de cette classe (il y en a beaucoup pour chaque élément qui doit être accédé ou modifié. Nous allons présenter ceux qui ont un intérêt :

Les fonctions membres
Sélectionnez
  static void setTxtBalle(GLuint t);
 
  void setPos(double, double);
  void setTaille(double, double);
  void setVitesse(double);
  void setCouleur(float,float,float);
 
  //Fonction d'affichage
  void affiche();
 
  //Fonction de gestion  de collision
  void updatePos();

La première fonction setTxtBalle est une fonction statique pour définir la valeur du champ statique txtBalle. Ensuite, nous avons quatre fonctions pour définir la position, la taille, la vitesse et la couleur de la balle.

Ensuite nous avons une fonction pour afficher la balle et une pour mettre à jour la position.

V-A-2. Le fichier Objet.cpp

Le code des fonctions de la classe Objet est assez simple, on va montrer les fonctions les unes après les autres. On commence par ne pas oublier de mettre la variable statique txtballe à zéro.

La variable statique
Sélectionnez
//Variable statique 
GLuint Objet::txtballe = 0;

Ensuite nous avons la fonction qui définit la valeur de cette variable statique :

La fonction setTxtBalle
Sélectionnez
//Mise en place de la texture d'une balle
void Objet::setTxtBalle(GLuint t)
{
    txtballe = t;
}

Nous allons maintenant présenter les fonctions set :

Les fonctions set
Sélectionnez
//Mise en place de la position de l'objet
void Objet::setPos(double x1, double y1)
{
    pos.setX(x1);
    pos.setY(y1);
}
 
//Mise en place de la direction de l'objet
void Objet::setDirVitesse(double vx1, double vy1)
{
    vitdir.setX(vx1);
    vitdir.setY(vy1);
}
 
//Mise en place de la taille de l'objet
void Objet::setTaille(double w1, double h1)
{
    taille.setX(w1);
    taille.setY(h1);
}

Comme vous le remarquez, ces fonctions ne font que passer l'information aux variables de type Vecteur.

Il reste la fonction d'affichage et la fonction de mise à jour de la position. Tout d'abord, nous allons voir la fonction d'affichage :

La fonction affiche
Sélectionnez
// Fonction d'affichage
void Objet::affiche()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, txtballe);
 
    glColor3u(r,g,b);   
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2i(0,1);
        glVertex3f(pos.getX(),pos.getY(),0);               // En haut a gauche
        glTexCoord2i(1,1);
        glVertex3f(pos.getX()+taille.getX(),pos.getY(),0); // En haut a droite
        glTexCoord2i(1,0);
        glVertex3f(pos.getX()+taille.getX(),pos.getY()+taille.getY(),0); // En bas a droite
        glTexCoord2i(0,0);
        glVertex3f(pos.getX(),pos.getY()+taille.getY(),0); // En bas a gauche
    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

Le code est assez clair, on met en place l'utilisation des textures. On dit qu'on veut utiliser la texture des balles. On définit la couleur de cette balle et on dessine le quadrilatère de la balle.

La dernière fonction que nous allons présenter de cette classe Objet est la fonction updatePos. En utilisant la position courante et la vitesse, on peut calculer la nouvelle position. Une fois mise en place, on va tester pour voir si la balle est en train de sortir de l'écran, si c'est le cas, on la remet au bord et on modifie la vitesse pour la faire repartir dans la direction opposée.

La fonction updatePos
Sélectionnez
//Fonction de mise a jour
void Objet::updatePos()
{
    //Calcul de la nouvelle position
    double x = pos.getX() + vitdir.getX(),
           y = pos.getY() + vitdir.getY(),
           w = taille.getX(),
           h = taille.getY();
 
    //Mise a jour
    pos.set(x,y);
 
    //Verification de la position ie si on sort de l'ecran on "rebondit"
    //A gauche
    if(x<0)
        {
        pos.setX(1);
        if(vitdir.getX()<0)
            vitdir.setX(vitdir.getX()*(-1));
 
        }
 
    //A droite
    if(x+w>=WIDTH)
        {
        pos.setX(WIDTH-w-1);
        if(vitdir.getX()>0)
            vitdir.setX(vitdir.getX()*(-1));
        }
 
    //En haut
    if(y<0)
        {
        pos.setY(1);
        if(vitdir.getY()<0)
            vitdir.setY(vitdir.getY()*(-1));
        }
 
    //En bas 
    if(y+h>=HEIGHT)
        {
        pos.setY(HEIGHT-h-1);
        if(vitdir.getY()>0)
            vitdir.setY(vitdir.getY()*(-1));
        }
}

Vous remarquerez le test sur la positivité de la direction. Cela permet d'être sûr qu'on modifie correctement la vitesse lorsque c'est nécessaire.

VI. La classe Vecteur

La classe Vecteur est relativement simple, nous présenterons simplement la définition de la classe.

La classe Vecteur
Sélectionnez
class Vecteur
{
    private:
        double x, y;
 
    public:
        Vecteur();
        ~Vecteur();
 
        void set(double, double);
        void setX(double x);
        void setY(double y);
        void normalise();
 
        void setNormalise(double, double);
 
        double getX();
        double getY();
};

Je ne pense pas que ce soit la peine d'expliquer plus le code. Cette classe a deux membres x et y et les fonctions permettent de définir la valeur de ces membres. Les seules fonctions intéressantes sont normalise qui permet de normaliser le vecteur et la fonction setNormalise qui permet de mettre en place le vecteur placé en paramètre et ensuite on normalise le vecteur.

VII. La classe Rand

La dernière classe que nous allons présenter est la même que celle qui a été présentée dans la série morpion. Regardez ici pour plus de détails.

VIII. Conclusion

Voilà, la deuxième partie d'une série est toujours la plus longue puisqu'on doit prendre le temps de bien présenter toutes les classes qui sont en jeu. Voici une image de ce que nous venons de faire :

Image non disponible
Une image du programme actuel

La classe Moteur permet de faire le lien entre les informations données par la fonction main (et donc la bibliothèque SDL) et le jeu sous-jacent. La classe Jeu permet de définir et de gérer la cohérence entre tous les objets sous-jacents. Par exemple, le moteur va dire au jeu d'afficher tous les objets.

Bien sûr chaque objet possède aussi sa propre indépendance. Ils mettent à jour leur position, savent s'afficher à l'écran.

Ceci conclut donc cette partie du tutoriel. Nous allons montrer comment gérer simplement les collisions dans la prochaine partie.

Jc

Liens

IX. Téléchargements

Voici le code source pour ce tutoriel: (15.6 Ko) (version naïve), (15.6 Ko) (version SDL_framerate).

Si vous avez des suggestions, remarques, critiques, si vous avez remarqué une erreur, ou bien si vous souhaitez des informations complémentaires, n'hésitez pas à me contacter !

X. Remerciements

J'aimerais remercier loka pour sa double relecture de cet article !

Vous avez aimé ce tutoriel ? Alors partagez-le en cliquant sur les boutons suivants : Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée par les droits d'auteur. Copyright © 2006 Jean Christophe Beyler. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site ni de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.